martes, 22 de febrero de 2011

Herramientas de mediación didáctica en entornos visuales.

 

Herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales


Las relaciones interpersonales, los procesos laborales y, en general, los hábitos de no pocos ciudadanos se están viendo modificados de manera sustancial  y van dando forma a un nuevo entorno donde emergen nuevas formas de relaciones sociales; es la cibersociedad.


La cultura escolar no puede permanecer al margen de este proceso continuo de transformación de los espacios de construcción y desarrollo de la sociedad ni de sus herramientas. En efecto, Internet constituye una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Urge que desarrollen estrategias pedagógicas que vayan más allá de la mera exhibición de habilidades técnicas y que se incorporen eficientemente a los diseños curriculares en todos los ciclos y niveles del sistema educativo.



Bernie Dodge da a elaborar un protocolo estandarizado (Web Quest ), desde el punto de vista de la tecnología educativa, la Web Quest  es un buen instrumento pedagógico porque se basa en una metodología centrada en procesos y objetivos, estructurada como modelo informal de investigación  que el estudiante lleva a cabo en Internet de manera guiada, pero activa y sistemática.

En el contexto de una Web Quest , el empleo de las TIC se realiza de forma natural y diversificada, en situaciones reales de aprendizaje y para responder a cuestiones que a menudo deberán resolverse  en el esquema  del trabajo colaborativo. 
La Web Quest   consiste en un proyecto de investigación a cargo de un equipo de especialistas diversos que deben conocer un problema  desde su respectiva disciplina para encontrar soluciones conjuntas.

Al basarse en una metodología de trabajo centrada en la realización de actividades que el estudiante conoce de antemano, se propicia también cierta autonomía educativa (o autoaprendizaje). Por otra parte, el repertorio de tareas -y ligas de visita obligada- que el profesor establece acota el espacio de trabajo a fin de evitar dispersión innecesaria y rentabilizar el tiempo de uso de las computadoras.
Esta metodología supone un reto intelectual, estimulando, en el marco de una filosofía educativa constructivista, el desarrollo de numerosos procesos cognitivos que conducen, en última instancia, a transformar la información en conocimiento y el conocimiento en saber operativo.

 La investigación dirigida a los estudiantes, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los estudiantes, trabajando sobre una unidad didáctica diseñada por el profesor, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas que implican:


·         Selección, análisis y contrastación de la información recopilada.
·   Organización y representación del conocimiento: tablas, resúmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales.

·         Construcción social del conocimiento: deliberación, asunción de roles, debate, puesta en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y procuración de consensos.
·         Elaboración de conclusiones: de manera individual y en grupo.
·         Valoración y, a menudo, auto-evaluación del proceso de trabajo con la Web Quest y grado de consecución de los objetivos previstos.


Por lo que se refiere a la metodología y estructura de la Web Quest, se compone de los siguientes elementos:
1.    La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar.
2.    La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest ; es un producto  que requiere que los estudiantes procesen y transformen la información que reúnan.
3.    Describe con detalle los pasos (subprocesos) que seguirán los estudiantes para completar la tarea, así como las subtareas y los papeles que deben ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante y la manera de hacerlo; incluye las ligas a la información que deben utilizar en cada paso.
4.    En el proceso deben incluirse los recursos en línea  y fuera de línea que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos.
5.    Recursos. Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea: sitios Web, ficheros de sonido, gráficos, videoclips, simulaciones, pequeños programas... que los estudiantes emplearán para investigar sobre la tarea encomendada.
6.    Evaluación. Esta sección del protocolo de investigación indica con claridad los aspectos del trabajo qué serán evaluados, así como los instrumentos y los criterios de evaluación
7.    Conclusión. Se ofrece un espacio al equipo de investigación  para la reflexión, individual grupal, sobre lo aprendido en el proceso.La Conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.
8.    Créditos y referencias. Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales.
9.      Guía didáctica. Es el manual de uso y aspectos técnicos de la Web Quest  dirigido a otros profesores que quieran emplear este protocolo con sus estudiantes.

Las Web Quest  se asientan en una pedagogía constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el aprendiz adquiera cierta autonomía educativa.

Decálogo de principios

Los promotores de este protocolo, al analizar el marco teórico en el que encuentran acomodo las Web Quest citan un largo corolario de principios metodológicos, psicológicos y filosóficos derivados de las cuatro categorías generales ya señaladas y que he resumido en el siguiente decálogo:

I) Aprendizaje basado en proyectos. Se centra en focalizar la actividad del estudiante hacia propuestas didácticas encaminadas al desarrollo y la producción de conocimientos. El proceso estará guiado, de manera flexible, por los elementos que integran el protocolo:
a. La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar
b. La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest.
c. Los procesos y recursos; secuencia de pasos o actividades que deberán seguir los estudiantes para completar la tarea, utilizando los recursos proporcionados por el docente.

II) Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajoque le posibiliten asimilar experiencias significativas.

III) Desarrollo del pensamiento crítico mediante la elaboración de actividades utilizando la información recopilada para realizar análisis, contrastación de hipótesis, razonamiento por analogía, planificación, formulación etc.

IV) Pensamiento creativo. Las técnicas como “lluvia de ideas” pueden emplearse con cierta eficacia en la producción de conocimientos nuevos.

V) Preguntar.  Es asombroso el poder de mayéutica en entornos colaborativos y su capacidad para favorecer el acercamiento a los problemas.

VI) Autenticidad.  “Es más importante el cómo se enseña que el qué se enseña”. Este tópico de la filosofía constructivista es elevado a la categoría de axioma por los promotores de las Web Quest.

VII) Estimulación de las diferencias individuales. El profesor deberá establecer para cada tarea general un diseño de actividades y procesos que sea compatible con la diversidad cognitiva (inteligencias múltiples).

VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusión de hipervínculos es una característica inherente a la estructura de cualquier documento Web.

IX) Superación de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red.

X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediación interpersonal e instrumental es un factor determinante del modelo.


Las tareas encomendadas a los estudiantes.

Determinan la metodología de trabajo empleada en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje y los recursos necesarios para el desarrollo de procesos y subprocesos. No resulta sencillo establecer una clasificación de tareas. En general –y de manera aproximada– seguiré aquí la taxonomía inicialmente propuesta por Dodge:


  • Tareas de repetición

Actividades basadas en la búsqueda, asimilación y comprensión de determinados contenidos informativos previamente establecidos por el docente.

  • Tareas de recopilación

Centran su interés en la búsqueda de información multimedia sobre un determinado tema, poniéndola en un formato común o procesándola de algún modo.

  • Tareas de misterio

La asunción de personalidades imaginarias y algún juego de rol sencillo pueden ser buena base para construir una Web Quest  que motive a los estudiantes.

  • Tareas periodísticas

Híbrido entre las tareas de rol y las de recopilación de información. Se pide a los estudiantes que actúen como reporteros de una agencia de noticias, buscando pistas sobre un hecho, situación o personaje.

  • Tareas de diseño

Se pide a los estudiantes la creación de un protocolo o plan de acción con fines productivos, estratégicos u organizativos. La meta, por tanto, consiste en alcanzar un objetivo cumpliendo ciertas especificaciones establecidas de antemano.

  • Tareas de consenso

Tienen como objetivo la asunción de puntos de vista divergentes sobre un mismo tema. Los procesos discursivos centrados en el debate, la argumentación racional y la búsqueda del consenso constituyen el eje de estas propuestas didácticas.

  • Tareas de persuasión

Los estudiantes aplican técnicas específicas de la lógica informal y el diálogo argumentativo. Se trata de una variante de la retórica en la que dos o más participantes intercambian puntos de vista observando ciertas reglas propias la argumentación racional.

  • Tareas de autoconocimiento

En labores de tutoría, suele resultar obligado el empleo de técnicas para reforzar la autoestima de los estudiantes y hacer que se integren en el grupo, mediante el conocimiento mutuo y respeto a la diversidad.

  • Tareas creativas

Persiguen estimular las dotes artísticas e inventivas del estudiante a partir de una serie de materiales multimedia disponibles en la Red. Los estudiantes podrán elaborar un producto literario, musical, fotográfico, etc. en respuesta a los objetivos de aprendizaje establecidos en la Web Quest .

  • Tareas analíticas

Comparar, analizar secuencias de sucesos, establecer relaciones causales entre fenómenos e incluso formular hipótesis explicativas sobre determinados aspectos de la realidad son tareas didácticas claramente presentes en la filosofía constructivista. 

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