martes, 22 de febrero de 2011

Herramientas de mediación didáctica en entornos visuales.

 

Herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales


Las relaciones interpersonales, los procesos laborales y, en general, los hábitos de no pocos ciudadanos se están viendo modificados de manera sustancial  y van dando forma a un nuevo entorno donde emergen nuevas formas de relaciones sociales; es la cibersociedad.


La cultura escolar no puede permanecer al margen de este proceso continuo de transformación de los espacios de construcción y desarrollo de la sociedad ni de sus herramientas. En efecto, Internet constituye una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Urge que desarrollen estrategias pedagógicas que vayan más allá de la mera exhibición de habilidades técnicas y que se incorporen eficientemente a los diseños curriculares en todos los ciclos y niveles del sistema educativo.



Bernie Dodge da a elaborar un protocolo estandarizado (Web Quest ), desde el punto de vista de la tecnología educativa, la Web Quest  es un buen instrumento pedagógico porque se basa en una metodología centrada en procesos y objetivos, estructurada como modelo informal de investigación  que el estudiante lleva a cabo en Internet de manera guiada, pero activa y sistemática.

En el contexto de una Web Quest , el empleo de las TIC se realiza de forma natural y diversificada, en situaciones reales de aprendizaje y para responder a cuestiones que a menudo deberán resolverse  en el esquema  del trabajo colaborativo. 
La Web Quest   consiste en un proyecto de investigación a cargo de un equipo de especialistas diversos que deben conocer un problema  desde su respectiva disciplina para encontrar soluciones conjuntas.

Al basarse en una metodología de trabajo centrada en la realización de actividades que el estudiante conoce de antemano, se propicia también cierta autonomía educativa (o autoaprendizaje). Por otra parte, el repertorio de tareas -y ligas de visita obligada- que el profesor establece acota el espacio de trabajo a fin de evitar dispersión innecesaria y rentabilizar el tiempo de uso de las computadoras.
Esta metodología supone un reto intelectual, estimulando, en el marco de una filosofía educativa constructivista, el desarrollo de numerosos procesos cognitivos que conducen, en última instancia, a transformar la información en conocimiento y el conocimiento en saber operativo.

 La investigación dirigida a los estudiantes, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los estudiantes, trabajando sobre una unidad didáctica diseñada por el profesor, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas que implican:


·         Selección, análisis y contrastación de la información recopilada.
·   Organización y representación del conocimiento: tablas, resúmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales.

·         Construcción social del conocimiento: deliberación, asunción de roles, debate, puesta en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y procuración de consensos.
·         Elaboración de conclusiones: de manera individual y en grupo.
·         Valoración y, a menudo, auto-evaluación del proceso de trabajo con la Web Quest y grado de consecución de los objetivos previstos.


Por lo que se refiere a la metodología y estructura de la Web Quest, se compone de los siguientes elementos:
1.    La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar.
2.    La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest ; es un producto  que requiere que los estudiantes procesen y transformen la información que reúnan.
3.    Describe con detalle los pasos (subprocesos) que seguirán los estudiantes para completar la tarea, así como las subtareas y los papeles que deben ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante y la manera de hacerlo; incluye las ligas a la información que deben utilizar en cada paso.
4.    En el proceso deben incluirse los recursos en línea  y fuera de línea que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos.
5.    Recursos. Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea: sitios Web, ficheros de sonido, gráficos, videoclips, simulaciones, pequeños programas... que los estudiantes emplearán para investigar sobre la tarea encomendada.
6.    Evaluación. Esta sección del protocolo de investigación indica con claridad los aspectos del trabajo qué serán evaluados, así como los instrumentos y los criterios de evaluación
7.    Conclusión. Se ofrece un espacio al equipo de investigación  para la reflexión, individual grupal, sobre lo aprendido en el proceso.La Conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.
8.    Créditos y referencias. Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales.
9.      Guía didáctica. Es el manual de uso y aspectos técnicos de la Web Quest  dirigido a otros profesores que quieran emplear este protocolo con sus estudiantes.

Las Web Quest  se asientan en una pedagogía constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el aprendiz adquiera cierta autonomía educativa.

Decálogo de principios

Los promotores de este protocolo, al analizar el marco teórico en el que encuentran acomodo las Web Quest citan un largo corolario de principios metodológicos, psicológicos y filosóficos derivados de las cuatro categorías generales ya señaladas y que he resumido en el siguiente decálogo:

I) Aprendizaje basado en proyectos. Se centra en focalizar la actividad del estudiante hacia propuestas didácticas encaminadas al desarrollo y la producción de conocimientos. El proceso estará guiado, de manera flexible, por los elementos que integran el protocolo:
a. La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar
b. La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest.
c. Los procesos y recursos; secuencia de pasos o actividades que deberán seguir los estudiantes para completar la tarea, utilizando los recursos proporcionados por el docente.

II) Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajoque le posibiliten asimilar experiencias significativas.

III) Desarrollo del pensamiento crítico mediante la elaboración de actividades utilizando la información recopilada para realizar análisis, contrastación de hipótesis, razonamiento por analogía, planificación, formulación etc.

IV) Pensamiento creativo. Las técnicas como “lluvia de ideas” pueden emplearse con cierta eficacia en la producción de conocimientos nuevos.

V) Preguntar.  Es asombroso el poder de mayéutica en entornos colaborativos y su capacidad para favorecer el acercamiento a los problemas.

VI) Autenticidad.  “Es más importante el cómo se enseña que el qué se enseña”. Este tópico de la filosofía constructivista es elevado a la categoría de axioma por los promotores de las Web Quest.

VII) Estimulación de las diferencias individuales. El profesor deberá establecer para cada tarea general un diseño de actividades y procesos que sea compatible con la diversidad cognitiva (inteligencias múltiples).

VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusión de hipervínculos es una característica inherente a la estructura de cualquier documento Web.

IX) Superación de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red.

X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediación interpersonal e instrumental es un factor determinante del modelo.


Las tareas encomendadas a los estudiantes.

Determinan la metodología de trabajo empleada en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje y los recursos necesarios para el desarrollo de procesos y subprocesos. No resulta sencillo establecer una clasificación de tareas. En general –y de manera aproximada– seguiré aquí la taxonomía inicialmente propuesta por Dodge:


  • Tareas de repetición

Actividades basadas en la búsqueda, asimilación y comprensión de determinados contenidos informativos previamente establecidos por el docente.

  • Tareas de recopilación

Centran su interés en la búsqueda de información multimedia sobre un determinado tema, poniéndola en un formato común o procesándola de algún modo.

  • Tareas de misterio

La asunción de personalidades imaginarias y algún juego de rol sencillo pueden ser buena base para construir una Web Quest  que motive a los estudiantes.

  • Tareas periodísticas

Híbrido entre las tareas de rol y las de recopilación de información. Se pide a los estudiantes que actúen como reporteros de una agencia de noticias, buscando pistas sobre un hecho, situación o personaje.

  • Tareas de diseño

Se pide a los estudiantes la creación de un protocolo o plan de acción con fines productivos, estratégicos u organizativos. La meta, por tanto, consiste en alcanzar un objetivo cumpliendo ciertas especificaciones establecidas de antemano.

  • Tareas de consenso

Tienen como objetivo la asunción de puntos de vista divergentes sobre un mismo tema. Los procesos discursivos centrados en el debate, la argumentación racional y la búsqueda del consenso constituyen el eje de estas propuestas didácticas.

  • Tareas de persuasión

Los estudiantes aplican técnicas específicas de la lógica informal y el diálogo argumentativo. Se trata de una variante de la retórica en la que dos o más participantes intercambian puntos de vista observando ciertas reglas propias la argumentación racional.

  • Tareas de autoconocimiento

En labores de tutoría, suele resultar obligado el empleo de técnicas para reforzar la autoestima de los estudiantes y hacer que se integren en el grupo, mediante el conocimiento mutuo y respeto a la diversidad.

  • Tareas creativas

Persiguen estimular las dotes artísticas e inventivas del estudiante a partir de una serie de materiales multimedia disponibles en la Red. Los estudiantes podrán elaborar un producto literario, musical, fotográfico, etc. en respuesta a los objetivos de aprendizaje establecidos en la Web Quest .

  • Tareas analíticas

Comparar, analizar secuencias de sucesos, establecer relaciones causales entre fenómenos e incluso formular hipótesis explicativas sobre determinados aspectos de la realidad son tareas didácticas claramente presentes en la filosofía constructivista. 

domingo, 13 de febrero de 2011

La formación en competencias mediante la web 2.0 con un enfoque constructivista.

La globalización para el siglo XXI, crea toda una base de nuevos métodos de recibir y crear la información, esto crece día a día a las exigencias del contexto y formas de vida como factores económicos, educativos, tecnológicos, ideológicos etc.A partir del auge de la era tecnológica las tendencias al cambio radical, en la forma de comunicarnos es aún más grande esto se refleja en el desarrollo social desde aspectos educativos, relaciones sociales y laborales.      

Un sector con mayor aplicación formal y trascendental a la nueva era y siglo de comunicación y métodos de información es el sector educativo; ya que se está  dando  paso a la nueva aplicación de enseñanza y formas de investigación y retroalimentación para los alumnos este cambio con el interés de forjar una enseñanza eficaz y atractiva para la actualidad.

A continuación empatamos tres variables que en conjunto crean un método de enseñanza e información con una perspectiva de lograr una  base de aportaciones expertas, ideas, vivencias, etc; bajo una  herramienta básica a la forma de vida de nuestros tiempos y con la meta de que sirva para estructurar educación e información útil y de beneficio para quienes sean los consumidores y portadores de este método.

Estas variables se desarrollan en la formación de competencias, el uso de la web 2.0  y que esto sea visualizado y aplicado con un enfoque constructivista. Son estos tres aspectos de los que se apoya el método para lograr los objetivos de aportación a la educación y a la información ya que se puede aplicar en cualquier sector tanto de trabajo, educativo, informativo, cultural y más el hecho es que tenga la intención de crear una sólida y eficaz aportación.

FORMACION EN COMPETENCIAS


“el concepto de competencia pone el acento en los resultados del aprendizaje, en lo que el alumno es capaz de hacer al término del proceso educativo y en los procedimientos que le permitirán continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida” (Tudela y cols. 2004)

La formación basada en competencias en esta nueva era tecnológica  permite que exista una relación directa entre las competencias y exigencias requeridas del siglo XXI y los contenidos que se manejan en las instituciones, ya sean, escuelas u organismos que manejan programas de formación.

De esta manera las personas que pongan en práctica la formación tendrán un referente, para poder guiar a las personas que están formándose y adaptarlas a las organizaciones que demanden su trabajo. La globalización juega un papel importante en este punto ya que la tecnología predomina en la mayoría de las empresas y organizaciones, es por esto que la formación en competencias debe girar en torno a esto, tecnología y el uso óptimo de la misma.

Convirtiendo a las personas en elementos competentes para poder desempeñar un buen trabajo en las necesidades que sea requerida.

Damos por hecho que la formación es una herramienta innovadora y fundamental, entonces es necesario que las escuelas empiecen a adoptar este modelo o por lo menos introducirlos paulatinamente, ya que las sociedades no están preparadas para un cambio tan radical, por esto debe irse adaptando e implementado a las nuevas generaciones con mesura para que no exista una confusión en los contenidos. Lo que provoca que las escuelas vean como una necesidad y no como una opción el que las nuevas generaciones sepan y se capaciten en la formación en competencias.

WEB 2.0
Para poder explicar cómo surge la web 2.0 se debe de comenzar por que es una web, que hubo antes de la 2.0 hasta que es lo que puede surgir después de esta.
 DEFINICION WEB
Sistema lógico de acceso y búsqueda de la información disponible en internet cuyas unidades informativos son las webs. Su creador “Tim Berners Lee”.
HISTORIA DE LA WEB
Internet estuvo marcado por dos etapas:
WEB 1.0
Hasta finales de los 90’s con la instalación de las redes y a la adopción de los estándares de la comunicación. Se caracterizó por ser la época de las páginas estáticas; su principal protagonista era el HTML. Este era el idioma básico en el que todas las páginas web fueron diseñadas. La atención se centró principalmente en el código fuente y en el idioma de la web. La parte de la aplicación se quedaba fuera. Nuevas formas de búsquedas de información. Forma más básica que existe, con navegadores de solo texto bastante rápidos. Solo es de lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página estando totalmente limitado a lo que el Web Master sube a esta.
Tipo de web: estática
Periodo: 1994-1997
Tecnología asociada: HTML, GIF
Características: páginas web son documentos estáticos que jamás se actualizaban
WEB 1.5
Tipo de web: Dinámica
Periodo: 1997-2003
Tecnología asociada: DHTML, ASP, CSS
Características: páginas web son construidas dinámicamente a partir de una o varias Bases de Datos
WEB 2.0
Pionero Tim  O´Reilly en 2003.
Sus funcionalidades que ahora abandonan su marca unidireccional y se orientan mas a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir contenidos.
·         APLICACIONES PARA EXPRESARSE, CREAR PUBLICAR, DIFUNDIR: blogs, wikis
·         Aplicaciones para publicar, difundir y buscar información: podcast, youtube, flickr, slideshare y del.icio.us

Canales síncronos: los comunicantes están conectados simultáneamente
·         UNIDIRECCIONAL: radio y tv digital
·         BI o MULTIDIRECCIONAL: chat, mensajería, audio conferencia, videoconferencia, skype, el teléfono

Enfoque constructivista.

“El constructivismo es un conjunto de conocimientos en constante reorganización” (Piaget)

El enfoque se centra en que el ser humano está adaptado para estar creando toda una identidad de información en base de sus experiencias, conocimientos  y enfoques que van formando al paso del tiempo.

El constructivismo toma como base el aprendizaje ay que es de ahí que se toma todo para crear esos pasos de experiencia  para ir forjando día a día mas conocimientos.
Retomado los aspectos de la educación de esta  manera inicia en el aprendizaje que es un proceso activo por parte del alumno que construye conocimientos partiendo de su experiencia e integrándola con la información que recibe.
Percibe el aprendizaje como actividad personal enmarcada en contextos funcionales, significativos y auténticos.

Concepción del alumno y de maestro:
El profesor cede su protagonismo al alumno, quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación.
Es el alumno quien se convierte en el responsable de su propio aprendizaje, mediante su participación y la colaboración con sus compañeros. Es el propio alumno quien deberá lograr relacionar lo teórico con los ámbitos prácticos, situados en contextos reales.










Daniel Irvin Angulo Juárez
Amanda Paola Celis García
                                                                                            Casandra Penelope Espinosa Arroyo